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InterviewFrance Inter — L'invité de 6h20 (sur Site radio)· 10 février 2026 8 minAutoproduitActualité / polémiqueÉconomie & entreprises

Grève chez Ubisoft : le jeu vidéo traverse une "crise structurelle, massive" et "inédite", selon Olivier Mauco

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Chapitres

Répartition du ton (temps de parole politique)

Propositif 65 %Attaque 15 %Défensif 20 %

Affirmations vérifiables (citations exactes)

  • 1:16InvitéFait
    « C'est une crise qui est inédite, effectivement. »
  • 2:58PrésentateurChiffre
    « Est-ce qu'Ubisoft risque de mettre la clé sous la porte ? »

Temps de parole

  • Invité74 %
  • Présentateur26 %

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0:00
Présentateur

France Inter, le 5-7. Il est 6h21, Ubisoft est un pionnier du jeu vidéo français, l'un des géants mondiaux du secteur. On lui doit des séries cultes comme Prince of Persia et Assassin's Creed. Mais Ubisoft est en crise, les syndicats appellent à trois jours de grève contre un plan de restructuration et une cure d'austérité. S'agit-il uniquement de difficultés internes à l'entreprise ou d'un déclin global du secteur du jeu vidéo ? C'est ce que nous allons voir avec vous Olivier Mocco, bonjour.

0:33
Invité

Oui, bonjour.

0:33
Présentateur

Vous êtes le président de l'Observatoire européen des jeux vidéo, docteur en sciences politiques. Vous enseignez l'économie du jeu vidéo à l'université Paris-Dauphine. Ubisoft fêtera le mois prochain ses 40 ans. Elle est grave cette crise de la quarantaine ?

0:46
Invité

Effectivement, c'est une crise de la quarantaine qui implique comme à chaque fois des transformations, des prises consciences et des évolutions. En fait, c'est une crise que traverse le groupe depuis un an et demi, qui est une crise globale sur le marché du jeu vidéo.

1:04
Présentateur

Six annulations de jeux, sept jeux reportés, des échecs commerciaux, deux studios fermés, des licenciements, la fin du télétravail. Ubisoft a déjà connu une telle crise ou c'est inédit quand même en 40 ans d'existence ?

1:16
Invité

Non, non, c'est une crise qui est inédite, effectivement. Là, vous avez énoncé plusieurs choses. Alors, effectivement, les animations de jeux, c'est quelque chose de classique. Ça, c'est clair. Les difficultés commerciales, ça, c'est sûr qu'ils ont eu des jeux qui n'ont pas eu le succès espéré. Sachant que c'était des succès qui étaient anticipés à 5 ans, 7 ans, le temps de les produire. Là, ils sont arrivés sur un marché qui a beaucoup changé et avaient des grosses licences, que ce soit Avatar, Star Wars, qui, malgré la qualité des jeux, n'a pas eu le public escompté. Donc, ça accentuait des difficultés concrètes.

1:50
Présentateur

Donc, il y a eu des choix stratégiques, peut-être. Mais ce que dénoncent aussi les syndicats, c'est un management brutal. Ils parlent même, certains, de méthodes trumpiennes de la direction. Ça veut dire quoi ? C'est quoi le problème, là ?

2:02
Invité

Je ne pourrais pas trop vous dire ce qu'il en est, n'étant pas de la maison. Par contre, sur le management, ce qui est compliqué de dire, est-ce que c'est raté ou pas, c'est que sur la prévisibilité à 5-7 ans, notamment de l'effondrement des problématiques liées à remboursement de la dette, au marché global qui a beaucoup bougé, et surtout, si on réfléchit et qu'on voit en macro, l'augmentation des taux d'intérêt a pesé sur la dette. Et comme l'économie du jeu vidéo est une économie qui se finance par la dette, parce que c'est des projets qui sont longs, il faut bien payer les gens pendant plusieurs années avant que le jeu sorte.

Pendant longtemps, l'argent, c'était quasiment gratuit, si on avait des taux d'intérêt à 0%, et là, avec l'augmentation des taux, on se retrouve à avoir un poids de plus en plus lourd dans le remboursement. Ce qui fait que les budgets ont changé, et ça, ce n'est pas tant la méthode trumpienne qui a eu un impact, que justement, Trump, et aussi les crises et la guerre en Ukraine, qui a impacté massivement l'économie globale, et l'économie du jeu vidéo en particulier.

2:58
Présentateur

Mais très clairement, est-ce qu'Ubisoft risque de mettre la clé sous la porte ? Je vous pose la question parce que c'est un représentant syndical qui dit lui-même « Si on me disait que dans trois ans, Ubisoft n'existera plus, ça ne me surprendrait pas. » Il exagère ? Il dramatise ? Ou c'est vraiment on en est là ?

3:13
Invité

Non, on n'en est pas là. On en est surtout dans une crise de la maturité, donc c'est toujours difficile. Oui, l'Ubisoft qu'on connaissait, et le jeu vidéo qu'on connaissait avec ses années fastes a disparu. On n'est plus dans une croissance de chiffres, ça c'est clair et net. Maintenant, vu la restructuration qui est en cours autour des maisons créatives, les propriétés intellectuelles qu'ils ont, et ça, dans un monde actuel, c'est très important, d'avoir des marques très fortes, reconnues, et qui, malgré tout, fonctionnent, malgré les difficultés. Ça, c'est clé.

Maintenant, il ne faut pas, effectivement, imaginer un Ubisoft tel qu'il était il y a cinq ans, mais en même temps, c'est aussi une économie, le jeu vidéo, qui est basée sur des hits, des succès, et voilà, autant on peut avoir des difficultés, autant on n'est pas à l'abri de succès incroyables, à l'image d'un clair-obscur qui affiche une rentabilité au-delà de toute espérance.

3:59
Présentateur

Et les concurrents, comment vont-ils ?

4:01
Invité

Les concurrents, ils vont mal aussi. Ce qu'il faut avoir en tête, c'est que, par exemple, aux Etats-Unis, sur 24-25, on a à peu près un tiers des personnes du jeu vidéo qui ont connu un licenciement. Pour vous dire l'ampleur de la crise, en Europe, on est plutôt vers les 25%, et ce qui fait que c'est un phénomène qui est global sur ces deux dernières années, depuis 2024. Donc, on parle vraiment d'une crise structurelle, massive, de réorganisation.

4:29
Présentateur

Et ça, c'est lié au Covid pendant le confinement ? Effectivement, il y a beaucoup de gens qui jouent aux vidéos, plus que d'habitude. Donc, les éditeurs ont investi, se sont dit, il faut qu'on produise, qu'on produise à fond, on a recruté, etc. Et puis, finalement, la bulle est retombée, c'est ça ?

4:43
Invité

C'est ça. Il y a un effet bulle, il y a eu un effet de surinvestissement aussi, et puis de volonté des investisseurs de cash-out et de retrouver leurs billes le plus rapidement possible. Il faut voir qu'il y a une énorme volatilité des marchés, en ce moment, sur à peu près tout et n'importe quoi. Et le jeu vidéo, en pâtie, c'est vrai que la dimension financière du jeu, on n'en parle pas des masses, on parle beaucoup du succès ou des difficultés d'une industrie culturelle, mais c'est aussi une industrie qui a besoin de force financiarisation. Donc, on se retrouve avec des difficultés, et puis des pratiques aussi de jeux qui ont bougé et qui ont changé.

Par exemple, vous avez l'émergence des jeux plateformes qu'on appelle parfois les jeux trous noirs dans l'industrie, dont un GTA, dont un Roblox, dont un Fortnite, qui captent énormément de pratiques, de temps de jeu et toute une partie du budget. Ce qui fait que les joueurs n'ont plus l'habitude d'acheter ce qu'on appelle un jeu en in-front payment, c'est-à-dire en boîte. Donc voilà, vous payez plus 70 euros, ça paraît trop cher. Par contre, de dépenser le panier moyen à peu près de 110 euros sur du skin et sur des micro-transactions, mais ils ont plus l'habitude de fragmenter les achats. Donc en fait, les pratiques évoluent.

On n'a pas forcément l'envie de jouer au même jeu qu'il y a cinq ans, et c'est vrai que l'essor aussi fracassant du mobile, c'est la plus grosse partie du jeu vidéo actuel, change aussi les goûts, les pratiques et les esthétiques.

5:58
Présentateur

Et là, il n'y a pas moyen pour les éditeurs de se diversifier aussi, pour suivre justement l'évolution des pratiques ?

6:04
Invité

Justement, si, si, ça se diversifie, mais c'est des temporalités qui sont longues. Il y a malgré tout une petite inertie, parce que faire un jeu, c'est beaucoup plus long que faire un film. Il faut combien de temps de réajuster ? En moyenne ? S'il peut y avoir une moyenne, parce qu'il y a des jeux tellement différents. Non, mais en tout cas, en dessous de trois ans, c'est très compliqué de sortir quelque chose. Et on est plutôt sur cinq ans, plus ou moins, un ou deux ans. Donc c'est des productions qui sont longues, avec une vision stratégique, des objectifs, des rentables.

Et dès que vous avez des fluctuations et des variations, ou des changements et des retournements de marché, c'est toujours difficile de retrouver la bonne direction.

6:38
Présentateur

Et est-ce qu'il y a trop de jeux ? Est-ce que le marché est saturé ?

6:41
Invité

Ça, c'est une vraie grande question, effectivement. Est-ce qu'il y a trop de jeux ? Oui. Sur mobile, c'est clair et net. Dans le jeu indépendant, on dit que c'est un jeu sur 8000 qui perce. C'est pour dire. Un sur 8000 ? Oui, un sur 8000 qui est... Ben, c'est rien. C'est pour ça qu'en fait, on est passé d'une industrie à quelque chose qui était plutôt rationnel, et maintenant quelque chose d'un peu irrationnel. Pourquoi ? Parce que les coûts de production d'un jeu ont baissé, les coûts d'entrée surtout d'un jeu ont baissé. C'est-à-dire que tout le monde, aujourd'hui, en bossant sur des tutos YouTube, peut arriver à sortir des petits jeux.

Et comme il y a une culture du petit jeu qui fonctionne, ces jeux-là peuvent très bien remporter la mise. Pareil sur la question de la communication, des médias, de l'analyse. Avant, on avait une presse qui était structurée. Maintenant, c'est beaucoup plus compliqué. Il y a des YouTubers, il y a des réseaux sociaux, il y a des communautés. Et c'est vrai que de rendre visible un jeu, c'est un vrai gros, gros travail.

7:30
Présentateur

Merci pour votre éclairage, Olivier Mocco, président de l'Observatoire européen des jeux vidéo, et vous êtes également enseignant à l'Université Paris-Dauphine.