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AutreFrance Inter — Le téléphone sonne (sur Site radio)· 10 avril 2026 37 minContradictoireMixte

Pourquoi joue-t-on de plus en plus aux jeux vidéo ?

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Répartition du ton (temps de parole politique)

Propositif 14 %

Temps de parole

  • Invité29 %
  • Présentateur24 %
  • Présentateur 219 %
  • Invité 216 %
  • Invité 34 %
  • Auditeur3 %
  • Auditeur 22 %

1,9 interruption / 10 min (chevauchements et interjections détectés).

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0:00
Présentateur

France Inter, journée spéciale, jeux vidéo, pourquoi on les adore ? 40 millions de français ont déjà joué à un jeu vidéo, 7 français sur 10, plus ou moins assidus. Le jeu vidéo dont le modèle économique mondial est en train d'évoluer à la baisse. On verra pourquoi dans un instant avec nos invités. Le jeu vidéo, c'est la thématique de la journée sur France Inter en marge de l'exposition. Vidéogames & Music jusqu'au 1er novembre prochain à la Philharmonie de Paris. Nous verrons à quel point ce marché du jeu vidéo fait partie désormais de notre patrimoine culturel, de notre mémoire collective aussi, et pour bientôt toutes les générations confondues.

L'univers du jeu vidéo est aussi une forme de guerre culturelle pour ceux qui voudraient profiter de ce support pour développer une idéologie ou au contraire en combattre une autre. Et puis nous évoquerons ce soir quelques amalgames sur la violence ou sur l'addiction quand elles sont liées aux jeux vidéo. Venez donc nous dire ce soir quel rapport vous entretenez avec les jeux vidéo. J'attends vos questions, vos témoignages également. 0145 24 7000 ou bien via l'appli Radio France, le téléphone va sonner jusqu'à 20h. Le téléphone sonne 0145 24 7000. Avec Stéphane qui nous appelle de Marseille. Bonsoir Stéphane. On vous écoute.

1:31
Invité

Eh bien écoutez, moi j'ai eu le bonheur de créer la première école de jeux vidéo publics en France, qui est la principale, qui s'appelle l'Endmin, qui dépend du conservatoire intérés de l'ordre des métiers. Et donc j'ai dû justifier nombreuses fois pourquoi créer une école publique financée par l'argent des contribuables nationaux et régionaux. Quelle est l'importance du jeu vidéo ? Je pense que cette importance, elle ne se situe pas en termes d'emploi. Il y a entre 6 et 15 000 personnes qui travaillent dans le jeu vidéo à proprement parler. Même si ça génère un gros chiffre d'affaires.

Ce qui est important, c'est le fait que le jeu vidéo c'est un mélange subtil de compétences allant de la technologie à l'art en passant par la psychologie. Que les gens qui savent faire des jeux vidéo, ils savent influencer, ils savent utiliser ce média interactif pour faire toutes sortes de choses. Et si nous n'avons pas à la fois des artistes, des gens compétents et des chercheurs dans ce domaine-là, eh bien ça sera des jeux vidéo faits en Amérique ou ailleurs qui s'imposeront un peu partout. J'ajouterais pour terminer que cette politique a un autre aspect.

C'est le soutien de la fabrication des jeux vidéo par le CNC comme pour le cinéma et que c'est ça qui peut nous maintenir dans la course à la création de jeux vidéo.

2:52
Présentateur

Merci beaucoup de ce premier témoignage, Stéphane. Je rappelle que vous êtes à Marseille et vous avez donc monté cette première école de jeux vidéo publics. Elle a quel âge cette école si vous êtes encore en ligne ? Maintenant, elle a 25 ans. Elle a 25 ans. Merci beaucoup de ce témoignage. Et pour vous répondre ce soir, trois invités. Enora, Lanaud, Danel, bonsoir. Bonsoir. Vous êtes affiliée à la Fondation Jean Jaurès. À l'IFOB, vous aviez mené une grande enquête sur le rapport entre le sexisme et le jeu vidéo. Vous êtes aussi la co-autrice de Gaming Sociologie du jeu vidéo. C'est paru aux éditions de l'Aube. Invité également ce soir, Olivier Mocco. Bonsoir. Bonsoir.

Vous êtes président de l'Observatoire européen des jeux vidéo, chercheur en sciences politiques et en sciences du jeu. Et vous êtes vous-même créateur de jeux. Et Nicolas Vignol, bonsoir. Bonsoir. Vous êtes délégué général du CEL. C'est le syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs. Olivier Mocco, je vais peut-être vous retourner le premier témoignage que nous avons entendu. Stéphane qui a créé il y a 25 ans cette école de jeux vidéo publique. Il faut rappeler effectivement à quel point le jeu vidéo regroupe pas mal de compétences.

4:02
Invité

Oui, tout à fait. Je tiens à saluer justement notre éditeur Stéphane Hadkim qui est ce fondateur. Vous le connaissez bien. On reconnaît la voix, on reconnaît la patte évidemment. C'est un monsieur de l'enseignement du jeu vidéo en France. Et c'est vraiment très important de penser la pluralité de métiers justement qui est mise à l'œuvre. Cette capacité à la fois à mélanger industrie créative et industrie culturelle en fait. C'est vraiment le chaînon manquant peut-être entre la technologie, le technopouvoir et puis la culture classique traditionnelle. Et c'est vraiment une industrie qui est majeure.

4:33
Présentateur

Besoin de créer une école. Il faut dire qu'il y a 40 ans, Ubisoft avait monté son studio. Ça a été un peu le laboratoire qui a fabriqué, incité d'autres studios plus indépendants.

4:47
Invité

Oui, laboratoire voire même quasiment classe prépa on pourrait presque dire. Parce qu'aujourd'hui Ubisoft ça a formé énormément de personnes dans l'industrie du jeu vidéo. Ça a soutenu beaucoup de studios aussi. Et c'est vrai que même nos derniers grands succès sont issus d'anciens d'Ubi. Et c'est la chance d'avoir une entreprise de rayonnement mondial aussi. Donc de former des futurs talents à produire des contenus qui s'exportent en fait.

5:12
Présentateur

Il y a 40 ans naissait le français Ubisoft devenu poids lourd mondial à l'époque des jeux vidéo. Qu'en reste-t-il 40 ans après ?

5:22
Invité

Il en reste un imaginaire puissant, une entreprise toujours présente avec des marques fortes. On pense à des jeux qui ont marqué toutes les décennies dont Assassin's Creed en tête. Qui étaient aux Jeux Olympiques 2024. Donc fil rouge de la cérémonie. Et tout un ensemble de personnes qui travaillent à divertir le monde. Et en France mais dans tous les studios qu'ils ont. Donc c'est vraiment un succès mondial global qui est présent. Même s'ils connaissent des restructurations en cours. Parce que l'économie veut ça. Mais c'est un poids lourd.

5:54
Présentateur

Un mot sur les pratiquants. Enora Lannodanel. 7 Français sur 10 disent avoir déjà joué aux jeux vidéo. Les jeunes surtout. Quel est le profil ? Est-ce qu'on a un profil des plus assidus ? Non vous n'êtes pas d'accord sur les jeunes surtout Nicolas Bignol ?

6:10
Invité

C'est une première contre-vérité qu'il faut vraiment comprendre. Allons-y ! Les adultes sont ultra majoritaires. Là où on se trompe c'est que 95% des 10-14 ans jouent aux jeux vidéo. Ça c'est vrai. Mais quantitativement. Quand on regarde le joueur de jeux vidéo en France. A 88% c'est un adulte. C'est un adulte. Et aujourd'hui la moyenne d'âge. L'âge médian du joueur de jeux vidéo il a 40 ans. 39 ans pour Enora, 40 ans dans nos études. Bref 40 ans. Donc vraiment c'est pas une contre-vérité excusez-moi d'Asseneta. Mais en tout cas c'est devenu au bout de 50 ans une pratique aussi bien pour les petits que pour les grands. Enora Lannodanel.

6:49
Présentateur

Dans quelle proportion ce monde de jeux vidéo s'est-il féminisé également ? Alors là pour le coup aussi malgré l'image qu'on peut en avoir d'un joueur de jeux vidéo qui est plutôt masculin. En fait il y a quasiment autant de femmes que de joueurs qui jouent. En proportion alors selon les derniers chiffres du CEL c'est 54% d'hommes il me semble 46% de femmes. Donc en fait il est difficile de donner un portrait type du joueur de jeux vidéo parce qu'en réalité quasiment tous les français jouent. Je parlais des plus assidus peut-être. Sur les plus assidus oui il peut y avoir un peu plus d'hommes mais ça ne veut pas forcément ça ne veut pas du tout dire même que les femmes sont absentes.

Oui on a un profil légèrement plus jeune mais ce qu'on avait trouvé intéressant dans l'étude qu'on avait menée avec l'IFOP c'est qu'en fait en dessous de 50 ans tout le monde joue. Et c'est à partir de 50 ans qu'on voit une certaine baisse mais baisse ne veut pas dire absence. C'est-à-dire que même sur la tranche 50-60 ans on voyait qu'il y avait un français sur deux qui jouait, qui avait déjà joué aux jeux vidéo. Donc on sent quand même qu'il y a eu une véritable généralisation quand même de la pratique du jeu vidéo.

Et dans cette enquête de l'IFOP à l'époque vous aviez distingué les joueurs hardcore c'est-à-dire ceux qui pratiquent les jeux de tir, les jeux d'aventure, les jeux de stratégie. Et dans ce cas le profil est plutôt masculin ? Oui, il est plus masculin. Effectivement, comme je disais, les femmes sont toujours présentes, il est plus jeune. Juste pour revenir un petit peu sur ces catégories, c'est que la compréhension du jeu vidéo en science large, elle comprend le fait de jouer sur ordinateur, sur console mais aussi de jouer sur smartphone.

Et on voit que même chez les joueurs, il peut y avoir parfois un petit peu des différences qui sont faites entre les vrais joueurs et les joueurs un peu du dimanche, les casual gamers comme on disait, qui sont un peu les personnes qui vont jouer en dilettante sur le smartphone, dans le métro. Donc on avait un peu recréé cette catégorie-là à partir de types de jeux jugés un peu plus nobles ou légitimes, même si en réalité cela n'engage que ceux qui y croient. Et effectivement, on est sur une population plus masculine, mais il me semble que c'était 60-40. On n'était pas non plus sur une disparition des femmes là-dedans. Florence est en ligne. Bonsoir Florence.

9:10
Auditeur

Bonsoir.

9:11
Présentateur

Et on vous écoute.

9:12
Auditeur

Oui, alors moi je venais juste apporter mon témoignage en tant que joueuse. J'ai 32 ans et je joue depuis plus de 25 ans maintenant. J'ai toujours joué. Mes parents m'ont toujours encouragé à avoir différents types de cultures, jeux vidéo, lecture, etc. Et en fait, aujourd'hui, je voulais dire que ça m'attristait un petit peu le traitement des médias, notamment en général, par rapport aux jeux vidéo. Souvent, quand il y a des malheurs qui arrivent de type attaques terroristes, etc., ont souvent le profil de la personne y joué à des jeux vidéo de guerre, etc.

Et en fait, je trouve que ça donne une image très négative du jeu vidéo qui peut permettre de développer la créativité, les réflexes, l'imagination, etc. Pour peu qu'on ait une bonne éducation par rapport à ça, qu'on ait d'autres loisirs, d'autres choses, en fait. Et voilà, c'était le témoignage que je voulais apporter.

10:03
Présentateur

Très intéressant. Merci beaucoup Florence. Je vais renvoyer votre témoignage à Nicolas Vignol, qui est le délégué général du syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs. C'est vous et votre syndicat, d'ailleurs, Nicolas Vignol, qui avait fait reculer un peu Emmanuel Macron sur la supposée violence des jeunes qui jouent aux jeux vidéo. On va parler des études qui existent et qui disent un peu le contraire, même surtout le contraire. Est-ce que d'abord, il a été difficile à convaincre du contraire ?

10:31
Invité

C'était la deuxième fois qu'il a attaqué le jeu vidéo, parce que si on se souvient bien, et on a la mémoire longue quand même dans le jeu vidéo, la première fois, c'était au moment des émeutes, où il avait attribué au jeu vidéo la responsabilité. Il me semblait que les causes sociales ou d'autres causes un petit peu plus lourdes et structurelles que le jeu vidéo étaient à l'œuvre. Mais bon, ça, ce n'est pas à moi de le dire. Mais le jeu vidéo avait déjà pris, si vous me passez l'expression, une cartouche. Et là, on en prend une deuxième. Donc, le doute s'est quand même installé sur si ce n'était pas une conviction profonde chez le chef de l'État.

Et sa réponse ne nous a pas complètement rassurés, parce qu'il répond sur l'e-sport, qui est le jeu vidéo compétitif, sans vraiment comprendre qu'il parle de la surcouche d'un iceberg qui est énorme. C'est juste qu'on essaie de lui dire que dans ce pays, la première industrie créative et culturelle de ce pays, la plus massivement populaire dans ce pays, partagée par 40 millions de Français, c'est le jeu vidéo.

Et que donc, du coup, au détour d'une phrase, comme dans les années presque 80-90, attribuée au jeu vidéo la responsabilité de choses aussi graves que ce dont il parlait, à savoir quand même le meurtre d'une enseignante dans une école, ça heurte ceux qui créent des jeux, ceux qui y jouent, et puis tous ceux qui travaillent de près ou de loin avec cette industrie. Parce que, vous l'avez dit, la littérature scientifique, maintenant, elle est abondante. Le jeu vidéo, il a 50 ans et on a des études depuis 30 ans qui, malheureusement, pour ceux qui aimeraient y lire quelque chose qui permet de confirmer leurs convictions profondes, tout va dans le sens inverse.

C'est-à-dire qu'en fait, ça ne veut pas dire qu'il ne peut pas y avoir des passages à l'acte de gens qui perdent de vue la fiction, etc. Mais la grande majorité des gens qui jouent au jeu vidéo, y compris violents, ne sont pas violents.

12:12
Présentateur

Est-ce que les propos répétés d'Emmanuel Macron sur l'influence des jeux vidéo dans la violence des jeunes a fragilisé le modèle économique des jeux vidéo ? Ah non, pas du tout.

12:19
Invité

Non, pas du tout. C'est au-dessus de la vie. Non, c'est pas ça. C'est que, oui, je veux dire, la déclaration du chef de l'État, on la prend au sérieux parce qu'on n'a pas à mégoter avec ça.

12:32
Présentateur

C'est-à-dire qu'en fait, il voulait trier le bon des mauvais jeux vidéo. Non, en fait, ce qui fait mal, c'est juste que...

12:37
Invité

Quelle est venue cette idée, d'ailleurs ? On n'en parle plus ? Les bons et les mauvais jeux vidéo, dans son intervention, c'est peut-être ce qu'il y a de plus problématique. C'est-à-dire que, est-ce qu'on s'interrogerait pour un autre type d'art ? Est-ce qu'on considérait que pour le cinéma, cette déclaration est acceptable, par exemple ? Est-ce qu'on peut trier les bons films et les mauvais films ?

12:53
Présentateur

Il y avait à l'époque un comité de censure, mais c'est...

12:56
Invité

Mais vous voyez, si on doit réinstaller l'ORTF pour le jeu vidéo, on n'a pas forcément beaucoup avancé, alors.

13:02
Présentateur

Enora Lano, Danelle, est-ce que le monde du jeu vidéo reste sexiste ? Alors, oui, mais, j'ai envie de dire... Allons-y. Oui, parce que dans l'enquête qu'on a menée, qui est à notre connaissance, c'est un peu la première enquête qui mesurait le sexisme vécu par les joueuses, on voit qu'il y a 40% des joueuses qui jouent en ligne, donc en interaction avec d'autres gens, sinon ça n'a pas trop de sens, qui ont déjà vécu une situation de sexisme. Donc c'est un chiffre qui, effectivement... Il faut expliquer que dans les jeux en ligne, il y a des fenêtres de tchat, et dans ces fenêtres de tchat, et même au micro parfois, on peut avoir des propos non adaptés. Exactement.

Et donc on a un peu testé toute une série, malheureusement, de situations, enfin, de situations malheureuses plutôt, qui vont d'une attitude un petit peu paternaliste à des insultes, des menaces, le fait de ne pas vouloir parler parce que c'est une femme. Et donc, quand on cumule un peu tout ça, c'est 40% des joueuses qui se retrouvent dans des situations d'interaction. Mais par contre, on a aussi mesuré le niveau d'adhésion des joueurs de jeux vidéo et des non-joueurs à différentes phrases, affirmations sexistes. Et ça nous a permis aussi de voir que les joueurs de jeux vidéo ne sont pas plus sexistes que les non-joueurs.

Déjà, parce que si 40 millions de Français jouent, de fait, ils représentent quand même la France. Mais même quand on va sur les joueurs les plus assidus, ceux qui jouent le plus régulièrement, à des jeux plus compétitifs, par exemple, il n'y a pas de différence. Donc en fait, on ne peut pas aujourd'hui dire que le jeu vidéo est particulièrement sexiste, rendrait particulièrement sexiste par rapport au reste. En fait, il est aussi le reflet de notre société qui est encore traversé par du sexisme. Question d'auditeur sur la convivialité. Il fut un temps où l'on jouait dans la même pièce et ça a créé de la convivialité.

Olivier Mocco, sur le modèle qui est devenu aujourd'hui le jeu vidéo, notamment l'arrivée des jeux en ligne, est-ce que ces jeux en ligne ont retiré de la convivialité ?

15:02
Invité

Non, c'est une extension des relations sociales physiques. On a vu dans différentes études que, par exemple, vous jouiez, vous discutez en classe ou dans divers endroits et ensuite vous continuez les relations sociales en ligne. C'est une prolongation, un peu comme le téléphone quand vous appeliez vos copains et vos copines après le collège, après l'école. C'est la même chose, en fait. Donc c'est très convivial. Et c'est vrai que ce qui est un peu, qui est un tranche qu'on ne connaît pas, on se dit mais qu'est-ce que font ces gens, la seule, devant leur téléphone, côte à côte ? Ben oui, mais en fait, ils sont ensemble.

Par l'intermédiaire peut-être, certes, d'une machine, mais ils sont quand même ensemble. Et c'est ça qui est très intéressant. Et c'est pour ça aussi qu'on a des communautés aussi structurées, aussi investies. Parce que c'est une communauté, c'est un groupe, en fait. Et ce n'est pas une pratique de consommation aussi individualiste que ce qu'on ne le croit, en fait. Ce n'est pas parce qu'on est seul face à l'écran quand c'est tout seul. On est à plusieurs.

Et peut-être juste pour compléter pour les parents qui nous écoutent, bien savoir aussi que dans ce qu'on suit chaque année au CEL, on fait des statistiques très précises, les enfants, quand ils jouent et qu'ils se connectent en ligne, donc plus vous êtes jeunes et que vous jouez aux jeux vidéo et que vous êtes jeunes, plus vous jouez en ligne, avec d'autres. Donc c'est ça qui fait peur. Parce qu'on se dit, mince, mon gamin, est-ce qu'il se connecte ? À qui il se connecte ? Et ce qu'on vérifie, c'est avec qui il se connecte.

Et ce qui est intéressant, il faut vraiment garder ça à l'esprit, en 2025, deux tiers des enfants qui jouent en ligne jouent avec des gens qu'ils connaissent dans la vraie vie. Qu'ils connaissent dans la vraie vie. C'est même plus que deux tiers. Je vais me mettre attrapé par l'oreille. La statistique me revient. Vous retrouverez ça sur notre site. C'est plus de 76% des gamins qui jouent connaissent les gens dans la vraie vie. Soit c'est la famille, soit c'est quelqu'un qui est dans leur classe. Mais quand on ne connaît pas, c'est une infime petite proportion de gamins qui se connectent à des gens qu'ils ne connaissent pas.

16:39
Présentateur

J'allais dire, sur le dernier quart de joueurs qu'ils ne connaissent pas,

16:44
Invité

il y a des risques ? Oui, il y a des risques. Et c'est là où il faut que les éditeurs de jeux accélèrent la protection en ligne. On a commencé à parler du sexisme, des chats, etc. C'est extrêmement dur de modérer parce qu'aujourd'hui, vous avez de l'IA qui est puissamment investi par les éditeurs de jeux parce que le but d'un éditeur de jeux vidéo, ce n'est pas forcément de les défendre à tout craint, mais c'est d'avoir un environnement plutôt sain et sûr. Parce qu'en fait, vous perdez la réalité. C'est que quand votre jeu, il n'est pas sain, il n'est pas une communauté où vous vous faites insulter en permanence, vous perdez des joueurs, vous perdez des comptes.

Donc les éditeurs dépensent beaucoup d'argent en IA, mais c'est vrai qu'en live, quand vous parlez, tout ce qui est vidéo, voix, c'est très dur à traiter en instantané. Vous comprenez bien que quand on joue à plusieurs dans une partie et que quelqu'un se lâche et dit qu'est-ce qu'elle fait, cette fille, etc. et l'insulte, tout le monde est un peu sidéré, mais le temps que le modérateur intervienne, soit par la machine, soit par l'humain, il y a un peu de temps. Et donc, c'est ça qu'il faut arriver à percer. Le modérateur aujourd'hui,

17:40
Présentateur

il est intelligence artificielle ?

17:42
Invité

À 90%, aujourd'hui, la modération, elle est assurée par de l'IA. C'est la réalité et la technologie. Et vous avez de l'humain, des animateurs de communautés, des personnes qui sont dans les chats. Alors, il faut que les boîtes investissent beaucoup plus encore sur l'humain et sur le traitement d'images. Mais en tout cas, c'est vrai, peut-être pour rassurer les parents, un, la très grande majorité des gamins joue avec des gens qu'ils connaissent dans la vraie vie. Ça, c'est important quand même à retenir.

Et quand ils ne connaissent pas, c'est vrai, ce que dit Olivier, la plupart du temps, ils se créent des communautés en ligne où quand même, ils ont de multiples manières de vérifier que la personne, elle se connecte de manière récurrente à la sortie de l'école aux mêmes horaires qu'elles jouent à peu près à des jeux de même sensibilité que les échanges qu'ils ont en ligne. Et vous avez la toute petite proportion où là, il faut y mettre fin. Vous avez des gamins face à des adultes qui se servent des jeux vidéo pour hameçonner des gamins sur quelque chose de très grave.

Et là, on est sur les 1% qu'il faut absolument qui relèvent de pharos et sur lesquels les éditeurs ne rigolent absolument pas. Mais oui, il va falloir accélérer encore les outils.

18:40
Présentateur

Et vous, quel rapport entretenez-vous avec les jeux vidéo ? On en parle jusqu'à 20h.

18:44
Invité

France Inter, le téléphone son.

18:49
Présentateur

Dominique, il nous appelle du limousin. Bonsoir Dominique. Bonsoir. On vous écoute. Bonsoir. Je n'ai jamais joué à aucun jeu vidéo de ma vie. Je ne sais même pas comment on peut y accéder. Je me demande ce que ça peut apporter aux gens et ce qu'ils en tirent. Voilà. Très bonne question que je vais soumettre à nos invités. Enora Lannodanel, jouer aux jeux vidéo, ça apporte quoi au final ? Ça apporte, d'ailleurs, un précédent témoignage en parlait, ça apporte de l'associabilité, on développe sa créativité, ses réflexes. On a quand même une scène de e-sport qui s'est développée. C'est bien qu'il y a des compétences à développer.

On a fait une étude aussi qui montrait qu'on en avait un joueur sur cinq qui estimaient qu'ils étaient plus confiants, qu'ils avaient plus confiance en eux parce que de par leur réussite dans le jeu vidéo, qu'ils se sentaient fiers, comme ils pouvaient se sentir fiers d'une réussite scolaire ou sportive. Donc, c'est aussi un vecteur d'émotions positives, puisqu'on parlait un petit peu d'émotions négatives jusque-là, mais aussi d'émotions positives, de développement physique et intellectuel. Olivier Mocco, président de l'Osservatoire européen des jeux vidéo, un mot sur le modèle économique mondial du jeu vidéo qui a pris une grande claque ces dernières années après le Covid.

Les grands projets aujourd'hui ont moins la cote, on préfère, les gamers préfèrent des jeux plus intimes en provenance de studios indépendants ?

20:25
Invité

Alors, en fait, surtout le modèle a changé, c'est-à-dire qu'on est passé d'une industrie avec du triple A, du blockbuster classique qui était de plus en plus long à produire, de plus en plus coûteux, à une industrie qui a changé, qui s'est cassé en deux. Vraiment, avec d'un côté des gamers de service qui sont des très gros jeux plateformes qu'on appelle parfois même les jeux trous noirs tellement ils aspirent de joueurs, c'est en fait votre lieu social, c'est votre prolongation de vos sociabilités, de rencontres, etc.

Donc, vous y jouez de manière très régulière et à côté, on voit émerger d'autres jeux qu'on va consommer de temps en temps en parallèle et là, oui, on peut avoir du jeu indépendant, on peut avoir du jeu intermédiaire qui trouve son succès. Alors, parfois, il y a des jeux de niche qui fonctionnent totalement, des jeux amateurs qui explosent. C'est vrai qu'avec en plus l'abaissement des coups de prod et l'entrée, c'est beaucoup moins difficile de faire un jeu aujourd'hui avec la démocratisation des outils. On a plein, plein, plein de jeux semi-amateurs qui commencent aussi à émerger. Donc, le marché est en train de rebouger. Plutôt que de dire qu'il s'effondre, il se reconfigure en fait.

21:22
Présentateur

Il se reconfigure en ce moment un mot sur Claire Obscur Expedition 33 qui a cartonné ces derniers mois et qui a reçu tous les prix du festival. La France, il faut peut-être rappeler Nicolas Vignol à quel point la France a des compétences notamment chez les indés, les indépendants.

21:36
Invité

On est très très fort. On est très très fort. Claire Obscur, ça a été un super révélateur mais ça fait des années qu'on est très très fort et on va continuer à l'être. Ce que disait Olivier, c'est important que ceux qui nous écoutent comprennent. C'est une industrie totalement d'une très grande diversité le jeu vidéo. On a annoncé sa mort à peu près 15 fois en 50 ans au tournant des années 2000. Le jeu vidéo français, il était mort. Vous pouvez taper sur Google, il était annoncé comme décédé.

Donc, ceux qui annoncent la mort du jeu vidéo, ceux qui ont annoncé il y a 10 ans la mort de la console se mordent les doigts parce que quand on voit le succès de la PlayStation 5 et de la Switch 2, on pensait que la console était morte, elle n'est absolument pas morte. Donc, ceux qui annoncent la mort du jeu vidéo, ce n'est pas du tout ce qui est en train de se passer. Par exemple, un dernier exemple, Fortnite est un énorme jeu produit par un énorme éditeur qui s'appelle Epic Games. Fortnite, au cœur de Fortnite, il y a Unreal Engine qui est un moteur de création de jeux vidéo extrêmement puissant et révolutionnaire d'un point de vue technologique.

Claire Obscure, il a été créé avec quel moteur ? Unreal Engine. Donc, il y a une continuité dans le jeu vidéo. De Fortnite à Claire Obscure, en réalité, il faut des jeux plus petits, il faut des jeux plus gros et en fait, c'est ce brassage-là comme dans d'autres industries culturelles. Il faut une grande palette

22:44
Présentateur

comme dans le cinéma des films indépendants et des films de grosses machines. Marc nous appelle du Val-de-Marne. Bonsoir Marc.

22:51
Auditeur

Oui, bonsoir au téléphone son et à tous vos invités. Alors moi, je suis certainement dans un marché de niche bon, le jeu vidéo que vous avez détaillé avec toutes ces variantes, bon, je ne me connais pas très bien. Je ne sais pas, j'ai vu ce que c'était. Les consoles basiques avec le jeu de tennis, ça va être raccordé à l'antenne via une prise ou via le câble d'antenne. C'est très rudimentaire mais moi, je m'intéresse surtout comme étant un ancien modéliste ferroviaire, je m'intéresse aux logiciels de simulation et on n'en parle pratiquement jamais et je trouve ça dommage parce qu'il y a quand même des choses formidables et je me demande pourquoi on n'en parle pas. On va en parler.

Parce que surtout, j'ai retrouvé là, entre temps, vous écoutant, il y a longtemps, c'était en 2006, je m'étais acheté un coffret, c'était sur CD, sur CD-ROM et par exemple, il y avait auto-école 3D de click, c'était l'éditeur, c'est click and go et des choses comme ça avec le volant associé et le périphérique qu'on peut brancher au PC ou à une console, ça pourrait aider justement à réviser ou à entretenir à la conduite quand on n'a pas de voiture.

24:06
Présentateur

Et pourquoi pas ? Merci beaucoup de ce témoignage. Marc, du Val-de-Marne, Olivier Mocco, les jeux de simulation sont les mal aimés de l'édition ?

24:15
Invité

Non, non, du tout, ça marche très bien. Je pense à ce monsieur, je lui conseille de jouer à E-Train qui est une belle simulation ferroviaire où vous avez beaucoup de modèles de trains, il y a une communauté incroyable qui s'amuse à cela. Vous avez des jeux pour apprendre à conduire, moi j'en ai conscient il y a quelques années d'ailleurs avec le CF et Renault et c'est vrai que la simulation en fait, le jeu vidéo c'est de la simulation light quelque part, c'est pas aussi lourd que ce que peut faire Airbus et l'industrie spatiale.

On est sur des choses beaucoup plus grand public déjà qui tournent sur des machines et il y a une tendance aujourd'hui qu'on voit c'est les real life simulateurs où la vie de tous les jours est simulée en fait. Il y a des supermarchés simulateurs qui marchent super bien, des jeux de cartes simulateurs. Donc oui, il y a énormément de simulations et beaucoup de simulateurs qui fonctionnent très très bien.

25:00
Présentateur

Un mot et pas mal de questions aussi sur la sécurité autour des jeux. Je voudrais revenir peut-être Nicolas Vignol avec vous sur l'estampille PEGI ou PEGI ? PEGI. PEGI, P-E-G-I. Il y a près de 25 ans que l'industrie vidéoludique s'est dotée de ce système européen avec des critères selon l'âge et selon la violence selon le degré de sexe également dans le jeu. Je crois qu'il a été révisé il y a quelques semaines, quelques mois. Quel bilan en faites-vous ? Oui, tout à fait.

25:30
Invité

En fait, le jeu vidéo, il a des nouveaux risques. Les parents, encore une fois, qui nous écoutent, mais même les ados, etc. C'est vrai qu'il y a des risques associés aux jeux vidéo. Aujourd'hui, il ne faut pas les cacher et notamment ces nouveaux risques, ces nouvelles plateformes de jeux qu'on appelle Bac à Sable, Sandbox en bon français, c'est des énormes plateformes génialissimes comme Roblox, Fortnite. Vous allez pouvoir déambuler dans ces univers-là, retrouver vos copains, faire des quêtes ensemble, mener des missions ensemble et vous avez aussi des messageries privées dedans, différents tiroirs que vous allez tirer dans ces univers de jeux vidéo.

Donc, c'est des jeux vidéo extrêmement complexes, très riches, des univers très vastes mais qui proposent plein d'interactions possibles. Et donc, il faut protéger les mineurs de la meilleure des manières et puis dans ces jeux, vous avez aussi de la monétisation. C'est-à-dire qu'on va entrer en ayant payé le logiciel à la base, le jeu, mais après, on va vous inciter peut-être à acheter des costumes en plus, des équipements en plus ou alors vous n'avez carrément rien payé. Le jeu, il est gratuit à l'entrée mais après, vous allez acheter des choses dans le jeu.

Et ces modèles-là, il fallait rehausser la manière dont on les note en termes d'indications aux parents, de l'âge adapté et on ne tenait pas assez compte de ces nouvelles mécaniques présentes dans les jeux. Donc les parents, ils ressentaient qu'un jeu qui est classé 3 ou 7, c'est bien sympathique parce que l'iconographie effectivement, elle n'était pas du tout violente, mais dans les jeux, il y avait beaucoup d'incitations à faire chauffer la carte bleue si vous me passez l'expression.

Et donc, on a tout rehaussé, on s'est dit ok, on fait un nouveau Peggy où on va rehausser des jeux qui étaient 7, on va les passer 12 ou 16 parce qu'il y a effectivement des enjeux d'achat dans les jeux et il faut être à la page de 2026. Donc on va essayer de mieux protéger les parents et les gamins.

27:13
Présentateur

Un mot justement pas mal de questions sur la gratuité, ça a changé beaucoup de choses, cette gratuité, au départ il fallait payer, le smartphone et les jeux en ligne ont rendu la gratuité, ça a changé le modèle qui veut répondre à ça ?

27:23
Invité

Totalement, totalement, en fait, on a aujourd'hui le smartphone quand même une industrie qui domine le jeu vidéo qui est assez importante en Europe, le smartphone ça représente la moitié du chiffre d'affaires, ça a aussi démocratisé énormément l'accès. Monsieur tout à l'heure ne savait pas comment faire pour acheter un jeu vidéo ou pour jouer, il suffit maintenant d'avoir un téléphone, un ordinateur et c'est très accessible en fait et c'est ça qui est très intéressant et après sur la gratuité comme disait Nicolas ça développe de nouveaux modèles où finalement à un moment donné malgré tout on paye.

Ça pose quand même des questions pour les créateurs plus petits qui n'ont pas forcément la capacité d'inonder le marché et d'avoir énormément d'utilisateurs qui monétiseraient c'est-à-dire comment on vend un produit un bien culturel et c'est ça qui commence aussi à se poser la question c'est qu'il y a des jeux vidéo en tant que bien culturel on pense à Claire Obscur où on achète l'oeuvre à ces jeux un peu où c'est du service parfois un peu de la financiarisation de la pratique et qu'il y a une zone un peu différente et donc ça pose des questions sur les mécaniques de jeu les gameplay etc donc oui ça a changé

28:19
Présentateur

Les auditeurs nous ont entendu parler tout à l'heure également de l'intelligence artificielle et Nora Lannodanel l'IA c'est un atout pour la créativité ou est-ce qu'il faut la craindre en disant c'est des emplois qui vont partir ? C'est un peu le débat de l'IA en général dans le marché du travail en même temps Les deux s'entendent en tout cas des personnes débattent beaucoup de toute façon il me semble qu'aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo l'IA commence à faire sa place dans la production de jeux vidéo Elle a toujours fait sa place à son niveau ?

De fait de toute façon dans l'industrie du jeu vidéo l'IA c'était aussi l'intelligence artificielle de vos adversaires ou de votre compagnon qui devait vous suivre et qui devait donc réussir à comprendre votre chemin donc l'intelligence artificielle elle était déjà là après l'intelligence artificielle générative effectivement c'est une nouvelle manière de faire rentrer l'IA dans la production de jeux vidéo évidemment que la question se pose évidemment qu'elle se pose d'autant plus qu'on le disait l'industrie traverse une crise il y a quand même eu au niveau mondial mais aussi au niveau français des licenciements donc il y a une reconfiguration quand même de cette partie productive On parlait du téléphone portable finalement le concurrent des jeux vidéo c'est quoi ?

Ce sont les réseaux sociaux qui sont les concurrents aujourd'hui ?

29:41
Invité

Ah c'est une bonne question le jeu vidéo il est vraiment concurrencé aujourd'hui oui effectivement parce que le temps d'écran il n'est pas extensible à merci comme le temps de cerveau comme disait l'autre et donc oui il est concurrencé clairement par des services en ligne et c'est pour ça je reviens à la déclaration du président de la république c'est pour ça que le jeu vidéo il ne faut pas le mettre dans le même sac si vous permettez l'expression et ce n'est pas un jugement moral que je porte sur les réseaux sociaux ou sur les messageries privées mais le jeu vidéo ce n'est ni un réseau social ni du...

et c'est pour ça que le boogie-boulga qui considère que dans la vie numérique on peut confondre les acteurs on peut confondre les services on peut confondre les industries culturelles avec d'autres types de services parce qu'on est dans le monde numérique que tout ça fait un boogie-boulga mais le boogie-boulga vous voyez bien qu'il y a aussi des fenêtres de tchat ce sont elles qui posent problème plus que...

bien sûr, bien sûr mais si le tchat c'est une fonctionnalité accessoire dans un univers de jeux vidéo où le gamin il va s'évader il va communiquer avec d'autres il va progresser dans une quête on n'est pas tout à fait sur la même problématique que de chatter de 1h à 3h du matin sur Whatsapp on est quand même sur quelque chose qui est un petit peu plus nourrissant en tout cas voilà pour un gamin ou pour un ado moi j'incite vraiment ceux qui nous écoutent et qui sont extérieurs aux jeux vidéo qui ne comprennent pas cet univers-là à essayer de voir s'il y a quelqu'un dans leur entourage ou leur gamin qui aime le jeu vidéo à s'intéresser au contenu du jeu auquel il joue juste à quoi tu joues et qu'est-ce qui te botte dans ce jeu et vous allez voir que c'est vraiment

31:06
Présentateur

ça vaut le coup c'est une bonne démarche on part dans le puits de dôme Abeba nous attend dans le puits de dôme bonsoir Abeba bonsoir on vous écoute

31:14
Auditeur

j'aurais bien voulu faire une petite remarque allez-y je trouve que vous n'avez pas assez parlé de la compétitivité dans le jeu vidéo alors que le but même du jeu c'est vraiment de se détendre et de se distraire

31:25
Présentateur

par la compétitivité par le match c'est du sport une forme de sport une forme de compétitivité on n'en parle pas assez ce soir

31:33
Auditeur

ouais j'ai trouvé parce que maintenant sur la majeure partie des jeux vidéo en ligne massivement multivore on a ce qu'on appelle une rank-aid c'est-à-dire un système qui te place en fonction de ton niveau et après tu combats des adversaires de ton niveau etc et je pense que le gamin sincèrement quand il sort des cours il a plus envie de monter de rang pour en parler à la régrée le lendemain avec ses copains de classe plus que par exemple travailler ses cours de français

31:59
Présentateur

les deux peuvent se faire en même temps et parallèlement j'espère ça c'était pour la remarque est-ce que vous aviez une question également ou est-ce qu'on reste sur la remarque je vais la soumettre à nos invités cet esprit de compétition il faut rappeler qu'il y a différents aussi il y a différents types de jeux alors moi je ne suis pas un spécialiste mais il y a deux jeux où il y a moins de compétition que d'autres et chacun peut y trouver il a vraiment raison

32:23
Invité

le compétiteur le jeu vidéo je laisse la parole le jeu vidéo c'est vrai que c'est c'est d'abord des rires dans une maison il faut quand même le dire quand des gamins jouent aux jeux vidéo tendez l'oreille généralement ça ricane et ensuite c'est de la compétition on ne va pas se mentir il y a un côté même à Mario Kart et bien on cherche à être le premier donc c'est ça qui est l'appétit mais l'auditeur a parfaitement raison c'est vrai qu'il y a un aspect compétitif où les gamins s'accrochent à ça alors c'est très bien parce que et Nora le rappelait ça donne de la confiance en soi il y a beaucoup de gamins nous on a beaucoup beaucoup de témoignages à la Paris Games Week notamment le grand salon du jeu vidéo où il y a des familles qui viennent nous voir en disant mon gamin il s'est décoincé parce que le jeu vidéo lui a donné de la confiance en lui parce qu'il réussit des trucs donc voilà et par ailleurs dans l'institution scolaire j'ai l'impression que la performance est une notion pas totalement extérieure la performance

33:08
Présentateur

est un autre débat cela dit oui sur la confiance en soi sur la compétition Olivier Moco c'est le moteur même du jeu vidéo pas que en fait

33:18
Invité

vous avez des jeux vidéo compétitifs bien entendu Fortnite en tête et tous ceux qui ont été évoqués et il y a d'autres jeux où il s'agit de construire un monde il y en a où on construit des mondes il y en a où on explore des mondes il y a des histoires qui sont racontées narrées investies voilà il y a une faite c'est très très pluriel ce qui est compliqué dans le jeu vidéo c'est que c'est à la fois proche du sport à la fois proche du cinéma proche d'une expo en fait c'est tout ça qui se mélange dans le rapport à l'oeuvre donc oui il y a de la compète parfois aussi seulement que contre la machine pour progresser

33:49
Présentateur

question d'auditeur on va revenir non pas sur la violence mais sur l'addiction selon l'OMS 1% des joueurs de jeux vidéo sont addicts alors c'est bien moins que les jeux d'argent que l'alcool que le tabac cela dit est-ce que ce sujet est suffisamment pris au sérieux selon vous et n'aura la donadelle est-ce que en fait la question c'est aussi vous le dites c'est 1% des joueurs qui sont concernés ce qu'on voit dans les différentes études le CEL montrait que même chez les joueurs hebdomadaires on joue alors 7 heures par semaine ça fait beaucoup on le ramène par jour c'est une heure ça peut être une heure dans les transports d'ailleurs nous on avait mesuré par session on avait remarqué que les sessions de jeux vidéo elles duraient 2 heures en moyenne donc 2 heures c'est aujourd'hui plutôt la durée d'un film ils se sont un petit peu rallongés ou de 2 épisodes de séries si on regardait aussi on avait posé une question sur quand vous êtes avec vos proches quelle est votre activité préférée on leur avait proposé toute une série d'activités dont regarder la télévision jouer aux jeux vidéo etc chez les joueurs le jeu vidéo n'arrive pas en première position il arrive en troisième quatrième en réalité le jeu vidéo il ne doit pas être compris forcément comme une activité qui vient vampiriser les autres et c'est en fait la définition qu'en fait l'OMS l'addiction le trouble au jeu vidéo c'est quand il prend toute la place mais en réalité dans la majorité l'extrême majorité des cas le jeu vidéo se rajoute on voit que et même j'ai envie de pousser plus loin nous on a mesuré qu'en déclaratif les joueurs de jeux vidéo vont plus souvent au cinéma disent plus régulièrement aller au cinéma c'est une spirale vertueuse dans la créativité on rappelle que les jeux vidéo sont financés aussi par le CNC mais en plus et là on le voit parce que le jeu vidéo est en train de se déployer dans toutes ses dimensions il y a une exposition il y a la Paris Games Week il y a des concerts de musique de jeux vidéo aujourd'hui le jeu vidéo il s'ouvre aussi à l'extérieur

35:45
Invité

je rajoute même sur l'ouverture nous on sort là à l'instant d'une game jam donc un concours de création de jeux vidéo avec la fondation de l'espace et Thomas Pesquet pour montrer qu'en fait jeux vidéo c'est aussi un moyen de réenchanter le spatial donc vraiment c'est très très large et je pense que c'est important de le dire et puis l'addiction c'est un sujet très ancien

36:03
Présentateur

un mot sur ce lien entre le monde spatial et l'environnement vous y êtes avec la fondation de Pesquet c'est quoi exactement c'est comment ce soir jusqu'au

36:13
Invité

jusqu'au 19 avril c'est un concours de création voilà où vous avez plusieurs centaines de développeurs concepteurs artistes de tous horizons qui vont travailler sur des jeux vidéo pour la protection de la terre du vivant et du climat donc c'est la Space Game Jam 99 vous aurez bientôt les jeux jouables en ligne dans une semaine très bien

36:31
Présentateur

merci beaucoup à tous les trois d'avoir répondu brillamment et de faire la promo de l'opération également profitez-en et d'avoir répondu si brillamment donc aux auditeurs de France Interne et d'avoir regardé cette vidéo

Pourquoi joue-t-on de plus en plus aux jeux vidéo ? · Pourquijevote